Qual o objetivo dos jogos de interpretação? Não responda. Obviamente é vencer. E vencer é derrotar o mestre do jogo. Com autorização do Mythcreants, traduzi para o português esta brilhante seleção de dicas de Oren Ashkenazi para vencer no RPG, acabando com o mestre e sua campanha.


Este artigo foi originalmente publicado em inglês no Mythcreants. Eles têm um Patreon. Traduzido e publicado com autorização.

Em qualquer lugar que você olha hoje em dia, tem algum artigo ou outro exaltando os benefícios de jogadores e mestres trabalhando juntos para criar uma experiência interpretativa melhor para todos. Isso é bobagem! O mestre do jogo é o inimigo. Ele deseja esmagar seu livre-arbítrio com seu conceito exacerbado de “drama” e “enredo”. Quem precisa disso? RPGs deveriam ser sobre fazer qualquer coisa que você quiser, quando quiser, e nenhum aspirante a diretor de cinema atrás de um escudo do mestre vai nos convencer do contrário. Não se engane, jogos de interpretação são competitivos. No fim da noite, ou você ou o mestre sairá vitorioso.

Para piorar as coisas, alguém do próprio Mythcreants recentemente postou um artigo dando todo tipo de conselho e dicas para o inimigo, então é hora de contraatacar. Siga exatamente esses passos e seu mestre nunca mais ganhará outra sessão.

1. Otimize Para PVP

Viktor Vasnetsov "Batalha dos Citas Contra os Eslavos"
PVP: quando você decide esfaquear alguém que lhe confia a vida e até já salvou sua pele muitas e muitas vezes

A primeira coisa a saber é que alguns de seus companheiros jogadores podem estar do lado do mestre. É uma verdade feia, mas temos que enfrentá-la e estar preparados, para que não nos façam de bobo. Quando gerar seu personagem, descubra o que cada um está criando e pense em como pode derrotá-los. Assim, quando suas verdadeiras intenções forem reveladas, você estará pronto.

Ser apelão contra o mestre é uma batalha perdida, porque o desgraçado sempre pode simplesmente tornar os monstros mais poderosos, o que é claro que ele vai fazer, porque ele te odeia e tudo que você representa. Por outro lado, ser o PJ mais poderoso no grupo lhe dá uma importante posição de influência. Quando outro jogador vier com um papo do tipo, “ô cara, essa história parece legal, vamos seguir esse caminho!” você pode sacar sua Espada Decapitadora de Amigos +5 e cortar o mal pela raiz.

Na verdade, controlar o grupo por direito de maior espada é provavelmente algo que você deveria fazer mesmo se não estiver tentando derrotar seu GM. Afinal, que melhor forma existe de obrigar seus amigos a fazerem o que você quiser, especialmente quando todos acham que interpretar tem que ser divertido?

2. Faça Planos de Antemão

Tem uma boa chance de você jogar com as mesmas pessoas regularmente, o que pode lhe dar uma falsa sensação de segurança na mesa. Afinal, se o mestre é seu amigo desde a quinta série, ele deve ser legal, certo? Errado! O mestre pode ficar contra você num piscar de olhos. Aqueles que você conhece há mais tempo são os mais perigosos.

Em vez disso, você precisa usar sua proximidade a seu favor. Pense em que tipo de histórias seu GM gosta, e planeje como poderá sabotá-las. Ele gosta de muita intriga política? Hora de fazer o bárbaro analfabeto que se ofende com qualquer conversa. Talvez seu “amigo” seja mais interessado em drama íntimo pessoal? Bem, então é melhor você criar um político maquiavélico de alto perfil que trata todo mundo como eleitores.

Se você não conhece o mestre pessoalmente, então procure fazer algum reconhecimento. Fale com conhecidos dele, descubra seus jogos favoritos, revire o lixo dele. Você sabe, o de sempre. A moral da história é reunir a maior quantidade de informação para o máximo de preparo.

3. Ignore Ganchos de Aventura

Kate Greenaway "Pied Piper"
Mestres de RPG acham que podem tocar uma flauta e todo mundo precisa seguir o trem a história como zumbis

GMs basicamente veem seus jogadores como gatos. Eles acham que podem balançar um pedacinho de enredo numa cordinha na nossa frente, e nós vamos lhe proporcionar horas de diversão enquanto tentamos alcançar a cordinha. Para mostrar quem realmente manda na mesa, você deveria sempre achar uma desculpa para não seguir nenhuma trilha apresentada na história.

Isso nem sempre é fácil. Mestres são oponentes ardilosos. Frequentemente seus ganchos de aventura parecerão inofensivos, ou até, ouso dizer, divertidos. Mas você deve resistir firmemente contra toda tentação. Quando um velho se aproxima de você em uma taverna, largue o que estiver fazendo e saia correndo. Se alguém do passado do seu personagem lhe pede ajuda, deixe claro que nunca gostou da pessoa.

A chave é cercar sua recusa com elementos da própria interpretação que seu mestre tanto adora. Seu personagem fazendeiro é responsável demais para fugir com um velho eremita Jedi para se aventurar pela galáxia, especialmente quando há vaporizadores que precisam de manutenção na fazenda. Se alguém perguntar, apenas diga que “isso é o que o seu personagem faria”, mesmo que não seja. É sério, essa justificativa é 100% garantida.

Se você fizer isso certo, vai mostrar ao seu GM que ele não manda em você. Ele não pode esperar que o seu personagem simplesmente largue tudo ao primeiro sinal de uma grande história para contar.

4. Mate PdMs Importantes

Rembrandt "The blinding of Samson"
“Um personagem nos trouxe informações e uma recompensa! Rápido, arranquem seus olhos e atirem aos cães!”

Se o mestre é seu inimigo, então os personagens do mestre são seus capangas. Não estou falando aqui de vilões, que você provavelmente já mataria de qualquer jeito, mas sim dos PdMs supostamente “amigáveis” que existem apenas para minar sua vontade própria e lhe colocar à mercê do domínio do mestre do jogo. A única solução é removê-los em cada oportunidade.

O primeiro passo é observar como o mestre interpreta um PdM. Seus olhos entregam um certo entusiasmo? Ele parece estranhamente animado, ou se divertindo demais? Se sim, então este PdM provavelmente terá um papel de destaque na história e deve ser eliminado imediatamente. Ah claro, o personagem em questão vai parecer ser seu aliado, mas nós sabemos que isso é só para o mestre depois usá-lo contra você em uma virada dramática.

Felizmente, você é esperto demais para deixar isso acontecer. Não apenas todo PdM amigável tem o potencial de traí-lo, mas eles também podem ser usados em manipulação psicológica. Imagine que você se encontra na situação de gostar de um PdM, e subitamente o mestre coloca este personagem em perigo para lhe pressionar. Que baita invasão à sua autonomia de jogador!

É por isso que, como regra geral, eu recomendo matar qualquer personagem do mestre com mais de cinco minutos de interpretação do GM. É melhor prevenir do que remediar.

5. Nunca Faça Nada Que Faça Sentido

Não importa o quão formidável você seja como jogador, o mestre sempre terá uma vantagem porque você não sabe o que ele fará em seguida. Para deixar tudo em pé de igualdade, é preciso ter certeza que o mestre também não sabe o que você fará. Não estou falando aqui de uma interpretação de papel espontânea, nem nada que possa levar a história para um caminho interessante e surpreendente, que poderia trabalhar a favor do mestre. Não, você precisa ser o mais aleatório possível.

Digamos que bandidos incendeiem sua cidade natal. Provavelmente o mestre espera que você faça algo como jurar vingança contra eles. Hah, pois sim. Em vez disso, você deveria declarar seu amor eterno ao líder dos bandidos. Afinal, agora você pode construir naquela terra moradias altamente lucrativas. A estúpida cidadezinha da sua infância estava te atrapalhando.

Isso parece aleatório? Bom. Um personagem consistente é algo que seu mestre usará contra você, e não podemos deixar. É melhor sempre escolher a reação mais bizarra e inapropriada que você puder inventar, apenas para ter certeza de que o GM não poderá tecer nenhum tipo de trama restritiva ao redor do seu personagem. Se achar isso muito difícil, você pode criar uma tabela com respostas completamente malucas e rolar aleatoriamente sempre que algo acontecer.

O importante é lembrar que a cada vez que você senta para jogar, o mestre é o inimigo. Isso sempre será verdade, não importa quantas vezes tentem lhe convencer do contrário com papos de “narração colaborativa” e “vamos nos divertir todos juntos”. Os GMs não querem nada além de impor sua vontade sobre você. Por que mais alguém se ofereceria para ter todo o trabalho de conduzir uma campanha? Os motivos escondidos são óbvios!

Nunca se esqueça de seu objetivo: ver a derrota nos olhos do seu GM. Quando ele finalmente baixar o escudo do mestre e atirar os dados no chão, você saberá que venceu. Também saberá que precisa arrumar outro mestre de jogo. De preferência um que não saiba sobre o jogo que você acabou de arruinar.

Written by RafaelLVX

Publicitário portoalegrense, super-herói e, agora, autor de um novo RPG nacional.

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