Antes de começar a desenvolver o Épico RPG, eu fiz uma extensa pesquisa sobre os maiores RPGs do mercado atual e de eras passadas, até para saber se eu realmente precisava desenvolver um novo jogo (se não existia algum que atendia as ideias que eu já tinha), mas também para me educar e conhecer mecânicas boas e ruins de jogos que eu ainda não conhecia. Isso aconteceu em uma fase de explosão dos jogos independentes que me surpreendeu em muitos níveis, porque eu estava mais acostumado a jogos de massa como o D&D, Mundo das Trevas, GURPS, etc. E uma das coisas que mais me surpreendeu foram os rótulos adotados pelos jogos independentes para se destacarem na multidão.

Rótulos e de onde eles vêm

Eu entendo marketing, sei que frases de efeito são importantes na comunicação de qualquer produto — elas engajam o público, e geram o que os publicitários chamam de brand awareness, que significa, em bom português, reconhecimento de marca. Num mundo em que a todo momento cinco ou dez telas diferentes brigam por sua atenção ao mesmo tempo, é difícil gerar reconhecimento de marca, e vale tudo para ser notado. E aí que entraram os rótulos nos RPGs independentes.

Jogos “tradicionais” (aqueles RPGs criados antes dos anos 2000, 2010) também usavam certos rótulos, mas eles eram menos… vibrantes. Por exemplo, D&D era um RPG de “fantasia”, ou seja, o gênero era o rótulo. GURPS era um RPG “genérico”, ou seja, que contempla qualquer gênero. Vampiro a Máscara era um RPG “adulto” (oooh, que maduros que somos agora). Note que esses rótulos não são “vendedores”, não são muito chamativos. São só definições francas sobre os jogos, sem se importar muito em engajar os consumidores.

Os novos rótulos dos anos 2005, 2010 em diante, iniciaram nos jogos independentes gringos, mas rapidamente passaram a ser usados pelos RPGs independentes brasileiros.

Ranço com rótulos

O problema dos rótulos, para mim, é que eles funcionaram bem demais. As pessoas pararam de escolher jogos, para começarem a escolher rótulos que lhes agradem.

Eu acho que cada um joga o que quer, até aí ok, mas não é assim. Os jogadores hoje defendem rótulos, e não jogos. Então sempre que tem uma treta sobre qual jogo faz o que melhor, os caras evocam os rótulos, não as mecânicas que agradam um jogador ou outro. Outros ainda passaram a levar as críticas a certas mecânicas pro lado pessoal, e todo tipo de ofensa começa a aparecer.

Ironicamente, os jogos de massa parecem amplamente imunes aos rótulos até hoje. Na lista dos mais jogados do último trimestre no Roll20, os top 9 são jogos de massa que não são “minimalista”, “rápido e furioso”, ou “oldschool”, e sim os velhos elefantes brancos de sempre: D&D, Pathfinder, Mundo das Trevas, Shadowrun, etc.

O que os rótulos realmente significam

Os rótulos em geral informam uma característica importante de cada jogo (quando não são só da boca pra fora). Eles têm a função complexa de gerar engajamento e interesse, então eles podem soar melhores no papel do que na realidade da mesa de jogo. O que parece um elogio, quase sempre esconde as próprias fraquezas de cada jogo.

Voltando à minha pesquisa sobre os jogos do mercado atual, conforme fui conhecendo mais e mais jogos independentes, fui aprendendo mais sobre rótulos do que sobre sistemas, porque os sistemas são diferentes, mas todos usam os mesmos rótulos. Para minha própria referência, fui fazendo uma lista dos rótulos que aprendi e o que eles realmente significam, com uma pequena dose de sarcasmo. Tá, é puro sarcasmo.

Compartilho a lista abaixo:

Acelerado/Rápido/Rápido e Furioso/Selvagem

O que significa: nada.

Estes rótulos formam uma família inteira de eufemismos que defendem que estes sistemas são muito ágeis na mesa de jogo. Ainda que eu aceite que alguns jogos podem fluir mais rapidamente do que outros na média, uma coisa não muda: qualquer jogo só pode ser tão rápido quanto seus jogadores. Jogos complexos como D&D rendem muito em mesas de jogadores experientes, e jogos simples andam devagar quando os jogadores não estão acostumados a suas mecânicas.

Tentando burlar esta lógica, os jogos desta família garantem que você pode “pegar e jogar” rapidamente, e sugerem que há mecânicas para que decisões do mestre e jogadores sejam tomadas mais rapidamente. Existe uma atmosfera de os jogadores fazerem qualquer coisa que vem à mente sem muita interpretação, sem muita participação do mestre, e sem muita atenção ao que transcorre. Detalhes não fazem muita diferença. Se possível for, de preferência nem se rola dados. Para que jogar RPG então? Em outros casos, o sistema troca números por adjetivos, e diz que isso é mais “intuitivo”. A abstração se torna uma arte nesses casos, porque cada mestre pode interpretar diferentemente os efeitos dos adjetivos, que são subjetivos. Os personagens tendem a ser bem nivelados, já que é incomum, nesses jogos, um dos jogadores abusar as regras, por serem vagas e sujeitas à interpretação do mestre.

Bla bla Core/Baseado em Fate Core

O que significa: “não é Fate, mas imita regras de Fate”

Você comprou um jogo que imita Fate, o intrigante jogo de interpretação sem interpretação, colaborativo onde o que acontece raramente importa. Por que não simplesmente jogar Fate? Ah é, mudar os nomes dos aspectos mantendo as mesmas regras significa que é um jogo totalmente novo. Compra aí.

Bla Bla Selvagem/Savage Bla Bla

Idem acima, mas baseado em Savage Worlds.

Colaborativo

O que significa: “Te acertei!, Não acertou não!”

Parece familiar? Isso é como crianças jogam Polícia e Ladrão, e como RPGistas jogam colaborativamente. O ápice do faz-de-conta. Algo como narrativista, mas mais fácil de vender como um jogo moderno.

Experimental

O que significa: “a edição não foi muito testada, ninguém jogou ainda, as regras não têm qualquer equilíbrio ou intenção de fazer sentido”

Afinal, é só um jogo né?

Faça-você-mesmo/DIY

O que significa: “moço, você comprou um jogo sem regras”

Esse é um dos rótulos mais frágeis que eu conheci. Todos os jogos de RPG dão uma dose saudável de liberdade para o mestre fazer suas próprias adjudicações, mas o jogo faça-você-mesmo se orgulha de não ter soluções no livro para resolver ações importantes de uma partida de RPG.

Focado em interpretação/Roleplaying-driven/Focado em narrativa/Narrative-driven

O que significa: “hã?!?!”

Porque em outros RPGs, interpretação quase nunca acontece. É uma inovação, sabe?

Talvez estes rótulos sejam eufemismo para “narrativista”, mas quase todos jogos “focados em interpretação” ou “focados em narrativa” que eu vi são só RPGs comuns, sem um traço único de interpretação ou condução da narrativa. Exceto por alguns “colaborativos” que às vezes usam estes rótulos também.

E tudo isso é cômico porque quase todo RPG é focado em combate. No dia que me apresentarem um RPG sem combate, talvez eu aceite que ele é “focado em interpretação”. Ou talvez eu ache que não é um RPG, por mais paradoxal que possa parecer.

Hack de…

O que significa: “imitação de…”

Antigamente era incomum um jogo imitar outro jogo e se orgulhar disto, mas hoje em dia isso se tornou um rótulo vendedor. Se fosse só uma força de expressão eu até ignoraria, mas o porquê das pessoas terem tanta curiosidade em jogos que se chamam “hack” de alguma coisa, é difícil explicar.

Hackeável/Hackable

O que significa: “o mestre do jogo pode mestrar este jogo”

Eu não me enganei na frase acima. Jogos “hackeáveis” ficam lembrando o mestre a todo momento que ele pode modificar o jogo conforme sua conveniência. Exatamente como qualquer RPG.

Leve/Rules-lite/Minimalista/Minimalistic

O que significa: “um não-RPG que cabe em uma folha ou poucas páginas”

Esse é um parente do acelerado/rápido e furioso. Ao invés de tentar acelerar o jogo em termos de tempo de resolução, jogos leves ou minimalistas tentam reduzir o volume de regras ao extremo. Eu até acho divertido o exercício de inventar e tentar jogar um jogo que caiba em uma folha A4, mas daí a chamar isso de RPG, pra mim, é forçar a amizade.

Livre/Aberto/Open

O que significa: “jogadores podem trabalhar de graça para os desenvolvedores se quiserem”.

Não, não pode cobrar por isso, tá maluco?

Tá, pra ser sincero alguns autores deixam vender criações derivadas de sua propriedade original, só não pode cobrar dos donos da obra original pelo desenvolvimento, e os donos da obra original não cobram pela licença.

Antes que me digam que pela licença aberta todos podem desenvolver em cima de um jogo aberto e cobrar, isso não é verdade com algumas licenças: na própria OGL, o dono de cada obra pode estipular que todas as regras que ele escreveu são propriedade intelectual privada e exclusiva. Muitos fizeram isso, usando as regras do d20 System livremente, sem pagar nada e sem deixar, legalmente, que outros desenvolvam em cima de sua criação. Onde está seu deus agora?

Alguns autores liberam seus jogos com licença Creative Commons não-comercial, sendo que o próprio autor obviamente vende seu jogo se conseguir (vi um hoje mesmo). Isso vai contra toda a ideia de “aberto e livre”, e supõe que todos contribuidores futuros devem ser voluntários. Fico me perguntando se essas escolhas são intencionais, se os autores chegaram a pensar um pouquinho no assunto, se entendem as licenças que escolhem, etc.

Narrativista

O que significa: “melodramático”

Está mais para uma aula de atuação criativa.

Em tese, o jogo narrativista prioriza a interpretação com regras mais abstratas, mas o que ocorre na prática é que os maiores entusiastas do narrativismo acham que o objetivo é chocar a audiência, ou, como alguns mestres preferem, “gerar catarse”.

Desta lista, este é um dos poucos rótulos que já era comum desde antes dos jogos independentes, e quase sempre é usado de forma pejorativa, então não é bem um rótulo “vendedor”. Nenhum jogo independente quer ser narrativista, todos querem ser “colaborativos”, ou “focados em narrativa”.

Old School

O que significa: “a arte deste RPG é em preto e branco”.

Para você velho RPGista nostálgico, o sistema de regras que você esperava! O que tem de especial? Arte preto e branco. Alguns destes jogos usam dados bobos, mas não todos.

Vi que um cara traduziu old school como “velha guarda”, que de fato é a melhor tradução.

OSR ou Old School Renaissance

O que significa: “baseado em d20 System, com arte preto e branco e sem feats”.

OSR é como o Old School mencionado acima, mas baseado em d20 System/D&D 3e.

Mestres no mundo inteiro aproveitaram o fracasso do D&D 4e e o advento da internet banda larga pra publicarem suas imitações do d20 System com arte preto e branco e sem feats. Alguns foram além e copiaram regras de AD&D e OD&D letra por letra citando a OGL, outros reescreveram aventuras antigas de autoria de terceiros que nunca foram liberadas com licença aberta. Dels salve a internet! A explosão de cópias deste tipo foi chamada coletivamente de OSR (old school renaissance), “Renascença da Velha Guarda” em tradução liberal (não, ninguém chama assim).

Duvida da minha definição? Acha que estou exagerando? Old Dragon, o aclamado best-seller nacional OSR, foi acusado de deixar de ser OSR após lançar a luxuosa versão colorida de seu manual básico. O próprio autor afirmou que não usam mais este rótulo já há alguns meses e estão se posicionando como o RPG de fantasia da família brasileira (tá, eles não usaram essa expressão, mas a minha expressão é mais legal que a deles). Melhor pra eles.

Over-the-top

O que significa: “o Ace Ventura dos RPGs”

O objetivo do jogo é rir o máximo possível, então nem pense em jogar sério. “Daí sem motivo eu lancei um feitiço no rei, e ele saiu dançando pelado! HA HA HA HA!!” Parabéns, deve ter sido desafiador.

PbtA

Idem ao “Baseado em Fate Core”, mas baseado em Apocalypse World.

Roguelike

O que significa: “eu não sei bem como, mas PRECISO morrer”

Este rótulo é relativamente novo em RPGs de mesa. Roguelike significa “parecido com Rogue”, e Rogue é um jogo veeelho de computador, onde você controlava um personagem explorando uma masmorra gerada aleatoriamente, e você morria em minutos e o jogo começava do zero. Depois de uma explosão de games eletrônicos roguelike nos últimos dez anos, a indústria do RPG ainda está tentando descobrir como levar isso para um jogo de papel. Mesmo assim, este rótulo vem sendo procurado avidamente por alguns tipos de jogadores, por isso há campanhas de financiamento coletivo extremamente bem-sucedidas de RPGs de mesa roguelike, ainda em fase de desenvolvimento.

Para dizer a verdade, a oferta aqui ainda é pequena, e as explicações do que constitui um RPG de mesa roguelike são variadas ou extremamente vagas. O que normalmente define o roguelike nos games eletrônicos é seu alto grau de dificuldade que leva a sucessivas mortes do protagonista, que volta com um novo personagem iniciante a cada vez, e por isso, nunca chega a se desenvolver muito.

Rules-right

O que significa: “não-rules-lite”

Eu até gosto deste rótulo. Ele foi criado em resposta ao uníssono que durou uns 10 anos de que todo sistema precisa ser “leve”, ou “rules-lite”. Ao invés de ser rules-lite (ou seja, ter poucas regras), o rules-right tenta ter regras “suficientes”.

Sandbox

O que significa: “mestre pra que te quero”

Os desafios destas aventuras são gerados aleatoriamente conforme o grupo explora um mapa, através de roladas de dados contra tabelas de encontros. A rigor você nem precisaria de mestre: primeiro você rola na tabela de encontros, depois basta pegar o livro de criaturas e rolar os ataques das criaturas que aparecerem. Assim o mestre poderia criar um personagem para si e finalmente jogar um pouquinho também!

O que eu acho interessante é que as edições antigas de D&D sempre tiveram regras definidas para sandbox e eu NUNCA VI usarem esse rótulo, é algo que passou a ser vomitado mais constantemente pelo marketing dos jogos independentes de uns 15 anos pra cá.

Toolkit

O que significa: “tão genérico que cabe em qualquer outro jogo”

Ou: “chamei de toolkit porque tava escrito a mesma coisa no Fate.”

Tá, falando sério, normalmente toolkits são suplementos com opções tão vagas que podem potencialmente servir para diferentes sistemas, ou para criar um sistema novo, ou para elaborar uma mecânica. Alguns toolkits são graúdos, mas muitos são uns homebrew pouco elaborados, aí o autor coloca essa desculpa do toolkit.

Todo rótulo é ruim?

Não.

Primeiro, pra ser claro, considerando que os rótulos são expressões “vendedoras”, em muitos casos está comprovado que eles funcionam. Cumprem sua função. Não luto contra isso.

Se você leu a seção do “Ranço” acima, sabe que eu sou parcial contra a maioria destes rótulos novos, porque eles costumam não ser totalmente honestos e, olhando friamente, tentam esconder as fraquezas de cada sistema. Eles distraem facilmente a análise dos jogos.

Eu pessoalmente tento evitar rótulos no Épico RPG. Eu não gostaria que o marketing do jogo fosse baseado em nenhuma “invenção” ou maquiagem. Vamos pensar: o jogo é objetivamente flexível e fácil de expandir, além de ter conteúdo pronto para muitos tipos de campanhas, essas são virtudes. No momento não tem um cenário próprio ou uma característica única que lhe defina e o torne mais reconhecível, essas são fraquezas. Contrariando quem gosta de mecânicas meio caóticas (“dados selvagens”), ele é bastante linear, e contrariando quem gosta do d20 ele usa 2d6 com uma leve bell-curve, essas são questões de gosto pessoal. Que rótulo eu podia dar para um jogo assim? Eu posso querer só resgatar quem gosta de bons jogos com muitas alternativas de combate e interpretação. Isso tá em algum rótulo?

Uma coisa eu sei: se eu fosse usar um rótulo, eu ia inventar o meu próprio, uma ideia original. Todos usando os mesmos fica tri manjado. Claro, mais uma vez, os rótulos estão vendendo bem, então eles estão certos em algumas coisas. Mas será que vai ser assim sempre?

Written by RafaelLVX

Publicitário portoalegrense, super-herói e, agora, autor de um novo RPG nacional.

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